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星际2创意总监:RTS突破口将是类炉石的星际手游|游戏葡萄

安德鲁 游戏葡萄 2019-05-17

《星际争霸2》的创意总监知道伐?我和他谈笑风生,搞了个大新闻~


RTS曾是PC端最受欢迎的游戏品类之一,但随着MOBA等品类的崛起、移动游戏等轻度化内容的普及,RTS在游戏领域的存在感显然比以前弱了很多。


近日,在网易游戏学院公开日上,葡萄君联系到了原《星际争霸2》的创意总监Andy Chambers并进行了专访。从暴雪离职后他和曾参与过《英雄联盟》开发的Teemu、参与过《战锤》《极品飞车》系列开发的Tuomas组建了新的团队,准备开始做自己的游戏。关于RTS的现状以及移动端RTS的一些可能,他们是这么看的。



左起:Teemu、Andy、Tuomas和葡萄君


(注:以下包含部分《星际争霸2:虚空之遗》战役剧透;Andy已从暴雪离职,涉及到暴雪游戏的相关内容只代表个人观点而非暴雪官方立场)


当我们谈星际角色生死的时候我们在谈什么?



在星际2前两作中人类、虫族的战役中,泽拉图一直是神族故事线的主角


葡萄君:先提个暖场的问题,我想知道泽拉图是谁写死的,一个人还是一群人?


Andy:是一群人的决定。这种角色的生死都是集体的决定。


我当时是不太赞成的,不过最终我的意见没能起主导性作用。当然我觉得其实没有什么游戏角色是真正死掉的,因为从开发游戏的角度来讲,我们有无数种方法让一个角色“起死回生”——不管是剧情上的闪回,还是货真价实的复活。没有什么角色是“永久性死亡”的,除非开发方执意要突出表达这种状态。但即便是这样,虚拟角色的死亡又不同于现实生活中的死亡。


所以这其实是个见仁见智的话题,人们会有不同的意见,关于剧情的走向、某些支线继续还是砍掉、对于一些角色怎样处理,最后的结果也各不相同。


葡萄君:像这样剧情上的重要转折通常怎样确定下来的?


Andy:通常是在开会的时候,大家集思广益。比如有人会提议“咱们把泽拉图干掉吧”,这时候肯定会有人反对说“不要啊不要啊”,也有人会思考“嗯,也许这是可行的”,还有人的态度是“反正我也不喜欢泽拉图,他是死是活怎么都行”。每个人有自己的提议,众多意见汇总起来就会有一些推动剧情的决定。


葡萄君:是先决定某一段情节的走向,还是先决定干掉某个重要角色再围绕这个来设置情节?



泰凯斯·芬利(左)


Andy:都有可能,有些角色从一开始就注定活不成,比如泰凯斯·芬利这种。玩家在最后一关的战斗中击败了凯丽甘,战役快要结束了,在剧情里泰凯斯要杀凯丽甘,这里就涉及到清算的问题,这种情况下干掉他的确是剧情需求。那确实是很戏剧性的一幕,这样RTS游戏也给玩家提供了更生动的情感共鸣。


决定重要角色的死亡从来都不是很随意的事,主角光环不能放在所有的重要角色上,如果玩家潜意识里认为角色肯定会安然无恙那就太无聊了,我们会需要一些潜在性的戏剧冲突。有时候我们让玩家处在意识到危险的边缘,不一定会明示,但要让他们感受到角色死亡的潜在威胁。




泽拉图是一个极其重要的角色,他的存在感很强、做了很多事。一直以来,前两作中神族的一切都是从他的视角来解读的。从某种程度上来讲,我们可以认为他的存在意味着神族的回归;但另一方面,他的存在也让其他所有神族角色都处于他的阴影之中,因为他实在是太重要了。


Tuomas:如果你看《权力的游戏》你会知道,很多时候这样重要角色的死亡是会提前有一些迹象的。


葡萄君:确实,我以前看到过一幅漫画,漫画里马丁挥舞着大石头一个一个砸死主角,和这个感觉有点像。


星际2完结了,RTS不再受欢迎了吗?




葡萄君:《虚空之遗》是《星际争霸2》系列的完结,你觉得这是不是意味着暴雪会在接下来的一段时间内暂时搁置RTS这一品类?


Andy:首先我现在已经不在暴雪工作了。其次,从我个人的理解来讲,可能的确是这样。我们都知道暴雪没有公布任何RTS相关的产品计划,最近几年的新游戏除了《虚空之遗》主要是《炉石传说》和《风暴英雄》,暴雪的下一部新作是《守望先锋》,这些显然都不是RTS,而我个人也没有听到任何有关暴雪RTS游戏的消息。


当然也和团队的计划有关,“Team 1”(负责星际争霸的团队)做了很久的RTS,积累了丰富的经验,《星际争霸2》的故事结束了,他们现在好像没有在做RTS,那他们接下来要做什么游戏?其中有很多可能性。


Tuomas:另一方面游戏公司也要关注市场情况,像Valve这样很重视玩家意见的公司也都是如此,现在MOBA的市场份额极其庞大,移动游戏正在快速增长,游戏厂商总是要迎合大众的喜好。


Andy:如果我们从宏观上来看现在的游戏市场,你会发现RTS占到的份额很小。


葡萄君:你觉得是当下MOBA类型的火热挤压了RTS原有的市场份额吗?


《糖果传奇》有近5亿的月活跃用户


Andy:我觉得主要是玩家口味的转变吧,其中一定程度上和技术之类的进步有关,另外游戏也和时尚类似,时尚潮流变了,主流的游戏也就不同了。


葡萄君:那你觉得是游戏整体偏向轻度、休闲的趋势带动了这种潮流吗?


Andy:玩家的选择更多了,现在玩家可选的游戏和RTS火热的年代是不同的,技术和其他进步让很多游戏表现出更强的吸引力。


Tuomas:现在的市场很多样,有硬核游戏和玩家,也有《糖果传奇》这样的轻度游戏。《糖果传奇》有5亿的用户,其中有很多人是从没玩过游戏的。这些新晋玩家会根据兴趣尝试不同的品类,很有可能并不会成为硬核RTS的粉丝。《糖果传奇》等休闲游戏极大地促进了市场的增长,移动游戏也带来了大量的游戏玩家,但这并不意味着像我这样的硬核玩家会放弃硬核游戏。我会认为休闲游戏是对游戏整体的一个补充、调和,而不是此消彼长。


Andy:游戏本身是个包罗万象的话题。我加入游戏业已经20多年了,最初是做桌游开始的,你能想象吗?这20年间游戏行业见证了太多的发展变化。


葡萄君:有的玩家认为“暴雪的星际和魔兽取得成功、打下框架后,平衡性变成了玩家审视RTS的首要标准,这对游戏发展是一种限制。你怎么看待这样的说法?


Andy:其实不止是RTS的平衡性,而是对包含PVP内容的游戏来说,平衡性都很重要。




葡萄君:是的,但是星际和魔兽是非常典型的RTS,并且在电竞方面很成功,这让平衡性在RTS这个品类中变得比以往任何时候都重要。


Teemu:我会说不同的游戏公司对待平衡性有不同的做法。我之前在Riot参加《英雄联盟》的开发工作,《英雄联盟》周期循环的一部分就是每个赛季总会有新英雄出现,装备、地图或者规则这些元素都会有所变化。对于《英雄联盟》的玩家来说,这些让游戏保持新鲜感,他们会期待这些更新、变化,这也是他们喜欢这款游戏的原因。


Andy:星际2也是同理,我们每一段时间都会有调整,当然有部分玩家会不满,“我花了很长时间在这上面你却要把这个改掉”。因此公司对平衡性调整的策略把握很重要,一方面是更新的频率——多久做一次更新;另一方面则是调整的幅度——我们想把游戏调整到什么样的状态,这又和游戏最初的定位有多大差距。



《星际争霸:母巢之战》


在《星际争霸:母巢之战》那个年代,正是RTS的PVP内容开始兴起的时候。受电竞、比赛等因素的影响,PVP变得越来越重要,游戏也有一些平衡性的调整,可能和最初的游戏定位会有所不同,这可能是开发方起先不曾预料到的,电子竞技确实会使得开发方做出一些改动。


Tuomas:以前我和Andy都在《战锤》系列的开发商Game Workshop,我们最主要游戏都是PVP为主的。我们会花上4到6年来维护一款游戏的平衡性,之后可能就是新版的迭代了。这类问题往往没有统一的标准。


Andy:每个游戏会有不同的做法,不同玩家群体对这方面也会有不同的预期,如果一款游戏长时间没有更新,玩家必然觉得枯燥。


Teemu:每个赛季新内容公布的时候,玩家都会有所期待,因为没人知道新内容影响下的整体形势是怎样的。如果想要维持水平,就要花时间学习、适应新内容,这保持了玩家的活跃度,也让游戏处于活跃的状态。


葡萄君:除了对平衡性的把控,还有哪些元素是可能对开发RTS游戏造成限制的?


Andy:RTS有很长的发展历史,这个过程中会出现变种,有些可能会变得不像RTS。比如说《战锤40K:战争黎明》是典型的RTS,有RTS常见的战斗元素等等,当年很受欢迎。它的续作《战争黎明2》依然在按照以前的方式开发,但完成之后从体验来看它看上去其实更像是一款RPG游戏,而不再是一款RTS。



《战争黎明2》


这个问题中很重要的一点涉及开发者对于RTS的理解、对RTS的核心定义,并且在开发的过程中遵循这样的定义,另外就是游戏中要有适合的PVP机制。


Teemu:这其实也是个关于RTS品类的变革,开发的时候可能要不断地问自己什么样的元素是RTS而什么又不是。这一评判标准在开发过程中是要严格地遵守还是有时候随机应变,这都是研发RTS会遇到的问题。


Tuomas:我还要补充一点,之前在Andy的演讲中提到的,RTS需要强有力的IP支撑,当前做RTS更是如此。这样玩家会通过画面、色彩等元素对你设计的部队、角色有更高的认知度。《星际争霸》和《魔兽争霸》能够成功不止是因为对RTS品类有推动。接触到新的RTS游戏时,很多玩家都会自然地与《星际争霸》《魔兽争霸》《战争黎明》这些既有的大作对比,这也是当前开发RTS的难点。


未来移动端RTS突破口:一款类似炉石的“星际手游”?



国外玩家自制的《星际争霸》主题的炉石棋盘、卡牌和英雄


葡萄君:各位对移动端RTS有什么想法?你们觉得现阶段在移动平台开发RTS的难点主要在哪方面?


Teemu:我觉得这一点可以拿TCG/CCG这个品来类比。万智牌系列在欧美有很深的玩家基础,不管是桌游还是电子版,所以模仿者甚众。很多人尝试过在PC端或移动端复制这种TCG/CCG的玩法,有一些做得还可以,比如《巴哈姆特之怒》。但我觉得从来没有一款真正有突破性的产品出来重新定义这个品类——直到《炉石传说》出现。


炉石没有试图直接照搬万智牌的模式,而只是在移动端保留了CCG最吸引人的核心玩法,同时它能很自然地正视移动端的限制,没有试图在移动平台上实现一切,这是它能成功的重要原因。


我觉得这也是移动端RTS开发面临的问题,我见过太多的RTS手游试图在移动端实现所有PC端RTS要素的案例。他们试图重现所有的玩法,而不是挑选其中的精髓。比如说RTS有资源系统、部队系统、建造系统等,当然还有对战场景,但这些并不需要全都迁移到移动端,从诸多元素中找出一个或几个对玩家有价值的核心系统就够了。


Tuomas:这方面我觉得我们在芬兰的朋友Supercell就做得很好,他们问了一些问题:为什么RTS手游要像人们一贯熟悉的形式出现?“RTS游戏一定要对所有单位、部队有直接的控制”,这样的思路是对的吗?然后他们做出了解答——我们看到《COC》中部队的布置方式——我们可以说他们找到了移动端潜在解决方案中的一种,并且获得了成功。




那什么样的会失败呢?一个单纯复制《星际争霸》的手游一定会失败,操控、镜头这些在移动端行不通,现阶段的难点就在于太多开发者想在移动端还原所有RTS体验。


葡萄君:如果某一款RTS手游采用类似星际的资源采集、运营系统,加上类似COC的部队产出方式,是否行得通?


Andy:可能是种可行的解决方案,我们现在讨论的是即时战略游戏的平台迁移,它可能有很多种呈现方式,也许都不依照PC时代的做法。当然某些核心要素不会变,不管借鉴哪种游戏的某个机制,RTS都一定包含对抗元素、有需要动脑的策略性。不过我觉得当前业内都还在摸索。


Tuomas:你提到的设想只是解决方案里的一种,这个方向可能有很多潜在的可行方案。我个人倒是不认为RTS在移动端的突破口会是对某些已有游戏机制的成功再现,而会是一种颠覆性的创造,这是RTS品类演变的精髓,也是一种移动游戏的成功方式。


葡萄君:炉石是暴雪在移动平台的第一款产品,也是第一款利用已有IP取得成功的移动游戏。那么你觉得以后会不会出现一款利用星际IP的RTS手游?


Andy:我觉得这完全有可能,IP在当前的重要性不言而喻,暴雪旗下有三个历史悠久的IP,其中星际和魔兽是带有RTS属性的,没有理由不进行再利用。


我个人不能明确地告诉你Team1在做什么,但我觉得暴雪不会因为《虚空之遗》结束就把星际的IP雪藏。


葡萄君:你们觉得RTS在移动端的理想状况会是怎样的?


Teemu:哈,听上去像是一个五年计划类的问题,你具体是指哪方面?


葡萄君:比如设想一种受欢迎的RTS手游玩法?


Teemu:(笑)这其实是我们打算做的……嗯……当然也有可能不是。


Tuomas:这么说吧,我们正在考虑一些这方面的解决方案。


葡萄君:你们现在在做RTS的手游?


Teemu:不,我们没有做RTS游戏,其实我们还没有真正决定做一款什么样的游戏,但既然我们有Andy和Tuomas这样的人在团队中,RTS确实是有可能的。


Andy:我们可能会想要尝试营造一些跨平台的体验,我觉得未来主机、PC和移动平台之间的界限一定会越来越模糊,其中有很大的探索空间。




Teemu:《炉石传说》就是个很好的例子,人们出门的时候可以拿手机玩,在家的时候在电脑或平板上玩。玩的是同一款游戏,但体验和游戏营造的沉浸感是不同的,在电脑上可以玩得更严肃、更具策略性。




关于作者
安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉,关注欧美游戏和美术话题,欢迎聊骚,QQ:261378437。


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